SECTION 1 – LE JEU
Le Pickleball est un jeu de raquette simple, joué avec une balle spécialement perforée. Il faut envoyer la balle par-dessus le filet, de type tennis sur un terrain de la taille d’un terrain de badminton.
La balle est servie de bas en haut sans rebondir du côté du serveur et en diagonale vers l’adversaire.
Les points sont marqués par le côté qui sert, uniquement, et se produisent lorsque l’adversaire commet une faute (ne renvoie pas la balle, frappe la balle hors des limites, etc.).
Le serveur continue à servir, en alternant de zone à chaque service, jusqu’à ce qu’il y ait faute de la part du côté serveur.
Le premier côté marquant 11 points et menant par au moins 2 points de différence obtient la victoire. Par exemple, si les deux parties sont égales à 10 points, le jeu continue jusqu’à ce que l’une des 2 équipes gagne par 2 points de différence.
DES CARACTÉRISTIQUES UNIQUES AU PICKLEBALL
La Règle du Double Bond.
Lors du service, la balle doit toucher par terre en diagonale avant que l’adversaire ne puisse la frapper et la même règle s’applique sur le retour du service, la balle doit toucher par terre (peu importe où sur le terrain) avant d’être frappée à nouveau, par la suite, on peut jouer à la volée (c’est ce qu’on appelle la règle des 2 bonds).

 

La Zone d’Action Contrôlée ( ZAC )
(Anciennement appelée la Kitchen). Un joueur ne peut être à l’intérieur de cette zone pour frapper une balle à la volée.

SECTION 2 – TERRAIN ET ÉQUIPEMENTS
2. A. Spécifications du Terrain. Les dimensions et mesures pour le terrain de pickleball sont:
2. A.1. Le terrain est un rectangle de 20 pieds (6,10 m) de large et de 44 pieds (13,41 m) de long, à la fois pour les parties en simple et en double. Voir Figure 2-1.
2. A.2. Une surface totale de 30 pieds (9,14 m) de large et 60 pieds (18,28 m) de long est recommandée pour avoir l’espace nécessaire au bon déroulement du jeu. Une superficie totale de 34 pieds (10,36 m) par 64 pieds (19,5 m) est préférable. (Révisée le 1er Avril, 2011)
2. A.3. Les mesures du terrain sont prises à l’extérieur des lignes. Les lignes doivent être de 2 pouces (5,1 cm) de largeur, de la même couleur et doivent être clairement contrastantes avec la couleur de la surface de jeu. (Révisée le 1er Avril, 2011)
2. B Les Lignes et les Zones. Les lignes et les zones du terrain de pickleball sont:
2. B.1. Lignes de fond. Les lignes de fond sont les lignes parallèles au filet à chaque extrémité du terrain.
2. B.2. Les lignes de côté. Les lignes de côté sont les lignes perpendiculaires au filet de chaque côté du terrain.
2. B.3. Les Lignes de la Zone d’Action Contrôlée. Les lignes de la Zone d’Action Contrôlée sont les lignes de chaque côté du filet entre les lignes de côté, et parallèles au filet. Ces lignes sont situées à 7 pieds (2,13 m) du filet.
2. B.4. La Zone d’Action Contrôlée. La zone d’action contrôlée est la zone du terrain délimitée par les deux lignes de côté et la ligne de non-volée et le filet. La ligne de la ZAC et les lignes de côté sont incluses dans la zone de non-volée.
2. B.5. La Ligne Centrale. C’est la ligne sur chaque côté du filet coupant en deux la zone située entre la ligne de la ZAC et la ligne de fond.
2. B.6. Zones de Réception du Service. Les zones de réception du service sont les zones de chaque côté de la ligne centrale, délimitées par la ligne de la ZAC, la ligne de fond et la ligne de côté.

 

2. C. Spécifications du Filet.
2. C.1. Matériel. Le filet peut être constitué de n’importe quel matériau entre- maillé.
2. C.2. Taille du Filet. La longueur du filet doit être d’au moins 20 pieds (6,1 m) s’étendant d’une ligne de côté à l’autre.
La hauteur(largeur) doit être d’au moins 2 ½ pieds (0,8 m).
2. C.3. La Taille des Mailles. Le maillage du filet doit être suffisamment petit pour éviter qu’une balle ne puisse le traverser.
2. C.4. Hauteur. Le filet doit être suspendu au centre du terrain, à 36 pouces (0,914 m) de haut sur les côtés et de 34 pouces (0,86 m) de haut au centre du terrain.
2. C.5. La Courroie Centrale. Une courroie centrale peut-être placée au centre du filet afin de permettre un réglage facile à 34 po (0,86m) ce qui est exigé au centre.
2. C.6. Bord du Filet. La partie supérieure du filet doit être légèrement recouverte avec une bordure de 2 pouces (5,1 cm) blanche sur un cordon ou un câble qui soutient le filet.
2. C.7. Les Poteaux. Les poteaux doivent être placés à l’extérieur du terrain. Le placement recommandé est de 12 pouces (30,48 cm) de la ligne de côté.

2. D. Spécifications des Balles.

Figure 2-2. La Balle.


Les balles de droite sur la photo de la figure 2-2 sont habituellement utilisées pour le jeu à l’intérieur et les balles de gauche sur la photo sont habituellement utilisées pour le jeu à l’extérieur. Cependant, toutes les balles qui sont approuvées, sont acceptées pour jouer tant à l’intérieur qu’à l’extérieur. La liste complète des balles agréées est sur ??le site de l’IFP.
2. D.1. Construction. La balle standard doit être faite d’une matière plastique moulée et durable avec une surface lisse et sans texture. La balle doit être d’une seule couleur.(modifier le 1er août 2015) sauf pour les marques d’identification. La balle peut avoir une légère crête à la couture aussi longtemps que cela ne modifie pas significativement les caractéristiques de vol en ligne droite.(ajouter le 1er novembre 2015)

2. D.2. Grosseur. La balle doit être 2.874 pouces (73mm) à 2.972 pouces (75.5mm) de diamètre. Le maximum de variation du diamètre ne doit pas être supérieure à +/- 0,020 pouce (0,50 mm). (modifié le 1er novembre 2015)

2. D.3. Poids. La balle doit peser entre 0,78 et 0.935 onces (22 et 26,5 grammes).(modifié le 1er novembre 2015).
2. D.4. Rebond. La balle doit avoir un rebond de 30 à 34 pouces (76,2 à 86,4 cm) dans un test de chute d’une hauteur de 78 pouces de haut. La balle est laissée tomber sur une plaque de surface en granite qui a un minimum de 12 « x 12 » x 4 « . Le test doit être effectué à une température ambiante de 75 à 80 degrés F (24 à 27 degrés C).(modifié le 1er novembre 2015).
2. D.5. Dureté. La balle doit avoir une dureté de 40 à 50 sur une échelle de Duromètre D à une température de 75 à 80 degrés F (24 à 27 degrés C). (modifié le 1er novembre 2015)
2. D.6. Conception. La balle doit avoir un minimum de 26 jusqu’à un maximum de 40 trous circulaires, avec un espacement des trous et de la conception globale de la balle conforme aux caractéristiques de vol en ligne droite. La balle doit avoir le nom ou le logo imprimé ou en relief de son fabricant ou d’un fournisseur. (modifié le 1er novembre 2015)

2. D.7. Approbation. Le Directeur du Tournoi va choisir la balle du tournoi. Les balles sélectionnées pour jouer dans les tournois sanctionnés doivent être incluses sur la liste officielle des balles approuvées par la IFP. (modifié le 1er novembre 2015)

(modifié le 31 Mars 2014 2.D.4, 5, 6, 7)

2. E. Spécifications des Raquettes.
2. E.1. Matériel. La raquette peut être faite en tout matériel jugé sécuritaire et qui n’est pas interdit dans les règlements. La raquette doit être faite relativement rigide, d’un matériel non compressible selon les spécifications du  » Cahier des charges des matériaux pour raquettes » sur le site de l’IFP.
2. E.2. Surface. La surface de frappe de la raquette ne doit pas contenir de trous, entailles, de texturation rugueuse, bande, caractéristiques réfléchissantes, ou des objets qui permettent à un joueur de donner un effet supplémentaire ou une amélioration sur la trajectoire de la balle.
(Révisé le 1er Avril, 2011)

La rugosité des raquettes est déterminée en utilisant un testeur de rugosité de surface Starrett SR 100. La limite permise pour la rugosité ne doit pas être supérieure à 30 micromètres (um) sur le lecteur Rz (hauteur maximale moyenne), et pas plus de 40 micromètres sur la lecture Rt , lecture (hauteur maximale). Toutes les lectures seront prises dans 4 directions différentes. ( ajouté le 1er novembre 2015)
Pas de changement dans la politique, mais la rugosité des raquettes peut maintenant être testée à l’aide d’un Starrett SR 100 ou de ses testeurs de remplacement tels que le Starrett SR160 Surface Roughness Tester. ( revisé le 15 Avril 2016)
2. E.2.a. Peinture. La surface peut être peinte, mais doit par ailleurs se conformer aux exigences générales de la surface.
2. E.2.b. Représentations. Tous écrits ou photos sur la raquette doivent être de bon goût et non réfléchissants.
IFP Commentaire: Une surface de raquette est trop réfléchissante, si, dans le jugement du directeur de tournoi ou la personne désignée, elle reflète le soleil ou les lumières du terrain d’une manière qui distrait les autres joueurs. (Ajouté 1er Avril, 2011)
2. E.3. Taille. La longueur et la largeur totale y compris tous capuchons, protecteur de bord et autre ne doit pas dépasser 24 pouces (60,96 cm) au total. La longueur de la raquette ne peut pas dépasser 17 pouces (43,18 cm). Il n’y a aucune restriction sur l’épaisseur de la raquette. ( révisé le 1er Janvier, 2016, en vigueur au 1er Juillet 2017).
2. E.4. Poids. Il n’y a aucune restriction de poids.
2. E.5. Modifications. Les seules modifications qui peuvent être apportées à une raquette commerciale concernent la poignée, l’addition d’une bordure, ou de décalque et/ou toute autre identification marquant la face de la raquette. Ces décalques ou identifications ne peuvent s’étendre plus loin que 1 « (25,4 mm) au-dessus de la partie supérieure de la poignée ni plus de 1/2 « (12,7 mm) à partir du bord extérieur d’une raquette, ou du garde de bord de la raquette en place. Les raquettes modifiées doivent répondre à toutes les spécifications. Les raquettes maison ne sont pas autorisées.
(À compter du 1er Janvier, 2014)
2. E.6. Caractéristiques de la surface interdites et caractéristiques mécaniques :
2. E.6.a. Peinture anti-dérapante ou de la peinture texturée avec du sable, des particules de caoutchouc, ou tout autre matériel qui provoque des effets plus performants.
2. E.6.b. Caoutchouc et caoutchouc synthétique.
2. E.6.c. Papier de verre.
2. E.6.d. Des pièces en mouvement qui peuvent augmenter l’élan de la raquette.
2. E.6.e. Ressorts ou matériaux rebondissants.
2. E.6.f. Membranes souples ou de tous autres matériaux compressibles qui peuvent créer un effet de trampoline.
2. E.6.g. Assistance électrique, électronique, ou mécanique de toute sorte.
2. E.7. Violation. Si une raquette viole l’une des règles ci-dessus, le Directeur du Tournoi a le pouvoir d’exiger un changement de raquette. Si le joueur en violation refuse de changer la raquette, le directeur peut déclarer le joueur comme perdant (donc l’adversaire comme gagnant), car il refuse de jouer selon les règles.
2. E.8. Désignation de Modèle. Le fabricant doit avoir une marque et un nom de modèle clairement identifié ou le numéro de modèle sur la raquette. Les raquettes avec un centre fait de matériaux différents, ou une surface faite de matériaux différents, ou d’autres différences significatives doivent avoir un nom ou numéro unique. Chaque modèle unique doit avoir été proposé à la vente au grand public et des échantillons de chaque modèle doivent être soumis à la USAPA pour approbation. Les raquettes utilisées dans les tournois sanctionnés par la USAPA / IFP après le 1er Janvier 2014, doivent se conformer à cette règle. (Ajouté 23 Juin 2012)
2. F. Vêtements.
2. F.1. Couleur. Les vêtements peuvent être de n’importe quelle couleur.
2. F.2. Sécurité / distraction. Un joueur peut changer de vêtement soit à cause qu’il est humide, trop ample, ou un vêtement qui le contraint.
2. F.3. Représentations. Insignes, photos et écrits sur les vêtements doivent être de bon goût.
2. F.4. Chaussures. Les chaussures doivent avoir des semelles qui ne marquent pas et n’endommagent pas la surface du terrain.
2. F.5. Violation. Si les vêtements d’un joueur violent les règles, le Directeur du Tournoi a l’autorité pour appliquer des changements de vêtements. Si le joueur refuse, le directeur peut déclarer le joueur comme perdant et accorder la victoire à son adversaire, car il refuse de jouer selon les règles.
2.G. Règles d’Équipement, Spécifications, Modifications et Révocations. Le conseil d’administration déterminera et publiera des règles d’équipement, les spécifications, les approbations et les modifications pour le jeu de tournoi sanctionné. En outre, la Commission peut révoquer ses règles antérieures, les spécifications, les approbations et les modifications relatives aux modèles, les marques, les versions, les dessins, ou les types d’équipements si l’équipement spécifié est trouvé avoir été sensiblement modifié par le fabricant ou si l’équipement se dégrade ou change lors d’un usage ordinaire de manière à modifier de façon significative la nature du sport. Avant de faire des règles d’équipements, les spécifications, les approbations, les modifications et les révocations efficaces, le Conseil donnera un avis raisonnable dans ces circonstances aux personnes touchées par la USAPA et IFP dans leurs pages d’accueil du site Web, publications officielles nationales, ou d’autres moyens acceptables de large communication. (revisé le 15 Avril 2016)

 

 

SECTION 3 – DÉFINITIONS
3. A. Transporter – Frapper la balle de telle manière que ce n’est pas le rebond de la raquette qui retourne la balle, mais plutôt la tendance à faire rouler la balle sur la raquette sur une courte période de temps.
3. B. Cross court – La partie du terrain située en diagonale de l’autre côté du filet.
3. C. Balle morte – Une balle est déclarée morte après une faute.
3. D. Double bond – Une balle qui rebondit plus d’une fois, d’un côté, avant d’être renvoyée.
3. E. Double frappe – Action de frapper la balle 2 fois avant de la retourner à l’adversaire, soit par le même joueur ou par 2 joueurs lorsque l’on joue en équipe.
3. F. Balle tombante – Un coup de fond de terrain qui tombera rapidement après avoir traversé le filet.
3. G. Amorti à la volée – Un retour de balle frappé à la volée qui est conçu pour  » Tuer  » la vitesse de la balle et la renvoyer à court, à proximité du filet, à un adversaire positionné à ou près de la ligne de fond. Ce coup est particulièrement efficace lorsque fait près de la ligne de non-volée.
3. H. Faute – Une faute est une action qui interrompt le jeu en raison de d’une violation des règles. (Révisé le 1er Avril, 2011)
3. I. Groundstroke – Frapper la balle après un rebond ( après qu’elle ait touché le sol ).
3. J. Demi -Volée – Un coup où la raquette est en contact avec la balle immédiatement après qu’elle rebondisse du terrain et avant que la balle n’atteigne sa hauteur potentielle.
3. K. Dérangement – Tout élément ou événement qui affecte la lecture du jeu.
Exemples: une balle perdue qui entre sur le terrain ou des personnes qui perturbent le jeu en marchant à travers le terrain.
3. L. Let – Une balle de service qui frappe la bordure du filet et qui tombe dans la zone de réception de service règlementaire.
On peut également appeler un LET, tout dérangement qui nécessite de recommencer le jeu pour une raison quelconque.
3. M. Lob – Un coup qui envoie la balle le plus haut et le plus profond possible, obligeant l’équipe adverse à revenir à la ligne de fond.
3. N. Zone d’Action Contrôlée ( ZAC ) – La section du terrain adjacent au filet dans laquelle vous ne pouvez pas jouer la balle à la volée. Elle comprend toutes les lignes entourant cette zone.( La ZAC est seulement à deux dimensions et ne monte pas au-dessus de la surface du terrain.) (Modifié le 20 Avril 2015).
3. O. Deuxième Service – Un terme utilisé pour décrire l’état d’une équipe, soit au commencement de la partie ou la suite de la perte de son premier service. (Révisée Avril1, 2011)
3. P. Smash – Une forte frappe sur le retour d’une balle haute.
3. Q. Passing-Shot – Une volée ou un coup en direction du sol qui est envoyé à une distance éloignée du joueur et qui a pour but d’empêcher le retour de la balle (par exemple, un coup le long de la ligne de côté).

3. S. Petit Coup – Un coup qui est destiné à faire tomber la balle de l’autre côté du filet dans la Zone d’Action Contrôlée ( ZAC ).

3. T. Objet Permanent – Tout objet près du terrain ou qui interfère avec la trajectoire de la balle. Les objets permanents comprennent le plafond, les murs, clôtures, éclairage, poteaux, les tribunes et sièges pour les spectateurs, l’arbitre, les juges de lignes, les spectateurs (quand ils sont dans leurs positions reconnues) et tous les autres objets autour et au-dessus du terrain. (Révisée le 1er Juillet, 2013)
3. U. Échange – Frappe en continu qui se produit après le service et avant une faute.
3. V. Reprises – Les échanges qui sont rejoués pour une raison quelconque sans l’attribution d’un point d’un côté ou de l’autre.
3. W. Zone de Réception de Service – La zone de chaque côté de la ligne centrale, délimitée par la ligne de la ZAC , la ligne de fond, et la ligne de côté. Toutes ces lignes sont incluses dans la zone de réception de service, sauf la ligne de la ZAC. (Révisé le 1er Avril, 2011)
3. X. Changement de Côté – Un changement de côté est déclaré après qu’un côté ait perdu ses 2 services et que le côté adverse se voit attribuer le service.
3. Y. Faute Technique – L’arbitre est habilité à ajouter un point à une équipe lorsque l’adversaire viole l’une des règles d’appel pour une faute technique où, selon le jugement de l’arbitre, l’adversaire qui est sur le terrain est délibérément trop abusif.
3. Z. Volée – Frappe de la balle dans les airs, lors d’un échange, avant que la balle n’ait une chance de rebondir sur le terrain.

 

 

SECTION 4 – RÈGLES DU SERVICE
4. A. Motion du Service. Le service doit être fait avec un mouvement du bas vers le haut de sorte que le contact avec la balle soit fait au-dessous du niveau de la taille (la taille est définie comme le niveau du nombril).
(Révisé le 1er février 2013)
4. A. 1. Définition du Mouvement de Bas vers le Haut : Le bras doit être en mouvement dans un arc vers le haut et la tête de raquette doit être en dessous du poignet quand il frappe la balle (la tête est la partie de la raquette excluant la poignée. Le coin de la tête de raquette au plus haut ne peut pas être au-dessus de la ligne formée par l’articulation du poignet). (Révisé le 1er février 2013)
4. B. Position du Serveur. Avant de servir, ses 2 pieds doivent être derrière la ligne de fond. Au moment où la balle est frappée, au moins un pied doit être au sol à l’intérieur de la zone de service derrière la ligne de fond et les pieds du serveur ne peuvent pas toucher la surface du jeu (la ligne de fond faisant partie de la surface de jeu) avant que la balle n’ait fait contact avec la raquette. La zone de service est délimitée par l’espace situé derrière la ligne de fond et entre les lignes imaginaires étendues de la ligne centrale et de la ligne de côté. (Révisé le 1er Avril, 2011)
4. C. Le Service. La balle doit être frappée avant qu’elle ne touche le sol. La balle doit tomber dans la zone de réception du service de l’équipe adverse (la partie qui est en diagonale). (Révisé le 1er Avril, 2011)
4. C.1. Placement. Le service doit passer au-dessus du filet et de la ligne de non-volée et tomber dans la zone adverse de réception du service. Le service peut atterrir sur n’importe quelle ligne de la zone de réception de service, sauf pour la ligne de la ZAC, ce qui serait considéré comme une faute.
4. C.2. Interférences. Si le service passe au-dessus du filet et que le receveur ou le partenaire du receveur interfère avec le vol de la balle sur le service, un point est accordé à l’équipe qui a fait le service.
4. D. Faute de Pied au Service. Au cours du service, lorsque la balle est frappée, les pieds du serveur ne doivent pas:
4. D.1. Être appuyés sur la zone à l’extérieur du prolongement imaginaire de la ligne de côté.
4. D.2. Être appuyés sur la zone à l’extérieur du prolongement imaginaire de la ligne centrale.
4. D.3. Être appuyés sur l’aire de jeu, y compris la ligne de fond.
4. E. Fautes lors du Service. Lors du service, il y a faute si:
4. E.1. Le serveur rate la balle en essayant de la frapper.
Si la balle atterrit sur le sol sans que le serveur n’ait tenté de frapper la balle, il n’y a pas de faute.
4. E.2. La balle de service touche un objet permanent avant qu’elle ne touche le sol. (Révisé le 1er Juillet, 2013)
4. E.3. La balle de service touche le serveur ou le partenaire du serveur, ou tout ce que le serveur ou son partenaire porte ou détient.
4. E.4. La balle de service atterrit sur la ligne de la ZAC.
4. E.5. La balle de service touche le filet et atterrit sur la ligne de la ZAC ou à l’intérieur de la ZAC .
4. E.6. La balle de service qui atterrit en dehors de la zone de réception du service.
4. E.7. La balle de service qui touche le filet et tombe à l’extérieur la zone de réception du service.
4. F. Let au Service. Le service est un let et sera rejoué si:
4. F.1. La balle de service touche le filet, la sangle ou la bande (bordure blanche), et retombe dans la zone de réception du service.
4. F.2. La balle est servie lorsque le receveur n’est pas prêt.
4. F.3. La balle servie, touche le filet et frappe le receveur ou son partenaire.
4. F.4. L’arbitre ou un joueur demande un temps d’arrêt, car un objet (une balle, un joueur d’un autre terrain, un spectateur, etc.) provoque une distraction en entrant dans l’aire de jeu.
4. F.5. L’arbitre ou un joueur peut appeler un let. Si le serveur fait appel à l’arbitre et que l’arbitre a clairement vu que le service n’a pas touché le filet, un point est accordé à l’équipe de service.
IFP Commentaire: Il n’y a pas de limite au nombre de let permis à un serveur.
4. G. Le Receveur. Le receveur est le joueur en diagonale à l’opposé du serveur. En double, cette position correspond au pointage du joueur par rapport à la position de départ.
Il n’y a aucune restriction sur la position du receveur.
4. H. La Règle du Double Bond. Le service et le retour de service doivent bondir sur le sol avant que la balle ne soit frappée. Il devrait donc y avoir 2 coups, le service et le retour de service. Après que ces 2 coups initiaux ont été faits, le jeu peut maintenant inclure la volée.
4. I. Préparation. Le service ne doit pas être fait avant que le receveur n’indique qu’il est prêt et que le pointage n’ait été mentionné. Servir avant que le pointage n’ait été mentionné donne lieu à une faute, et la perte du service. L’arbitre doit mentionner le pointage quand il ou elle détermine que les joueurs sont en mesure de reprendre le jeu. (Révisée 1er Mars 2015).
IFP Commentaire: Normalement, le pointage doit être mentionné lorsque le serveur et le receveur se trouvent dans leur position respective, le serveur a la balle et est prêt à jouer. Si, toutefois, il semble que le serveur et/ou le receveur retarde le jeu, l’arbitre peut appeler le pointage pour démarrer la règle des 10 secondes, règle, 4.j. (Ajouté le 1er Janvier, 2014).
4. I.1. Signaux Pas Prêt. Le receveur doit utiliser une des manières suivantes pour signaler qu’il n’est pas prêt à recevoir le service: 1) lever sa raquette au-dessus sa tête, 2) lever sa main libre au-dessus de sa tête, ou 3) tourner le dos au serveur.
4. I.2. Double. Lorsque vous jouez en double et que l’arbitre a mentionné le pointage, vous n’avez pas à attendre que le partenaire du receveur ou votre partenaire soit prêt pour débuter le jeu. Il est de la responsabilité du receveur de signaler pas prêt pour son ou sa partenaire.
4. I.3. Début de la Motion. Une fois que le serveur a démarré sa motion, le receveur ne peut pas déclarer qu’il n’est pas prêt ou appeler un temps d’arrêt.
4. I.4. Mauvais Pointage Mentionné. Si l’arbitre appelle un mauvais pointage, n’importe quel joueur peut arrêter le jeu en tout temps avant le retour de service pour demander une correction. Un joueur qui interrompt le jeu après le retour de service aura commis une faute et perd l’échange. Un joueur qui interrompt le jeu après le service et qu’il n’y avait pas une erreur dans la mention du pointage aura commis une faute et perd l’échange.
4. j. La Règle des 10 Secondes. La « règle des 10 secondes » « s’applique à la fois au serveur et au receveur, chacun d’eux a jusqu’à 10 secondes après que le pointage soit annoncé pour servir ou être prêt à recevoir. Il est de la responsabilité du serveur de s’assurer et d’être certain que le receveur est prêt à recevoir le service.
4. J.1. Après qu’un avertissement technique ait été donné par l’arbitre, de nouveaux retards de la part du serveur ou du receveur, supérieurs à 10 secondes, donnent lieu à une faute technique et un point est décerné à l’équipe adverse.
4. J.2. Si le serveur sert la balle alors que le receveur signale qu’il n’est « pas prêt », la balle sera resservie sans pénalité et le serveur doit être « averti  » par l’arbitre de vérifier le receveur. Si le serveur continue à servir sans vérifier le receveur, l’arbitre peut appeler une faute technique et l’attribution d’un point à l’équipe du receveur.
4. J.3. Après que le pointage ait été annoncé, si le serveur regarde le receveur et que le receveur ne signale pas qu’il n’est  « pas prêt », le serveur peut servir. Si le receveur tente de signaler « pas prêt » après que le service soit fait, alors le service demeure bon, peu importe si la balle est retournée ou pas.
IFP Commentaire: Un receveur qui tente de retourner le service doit être considéré comme ayant été prêt. Si le receveur a signalé « pas prêt », le service doit être rejoué.

 

SECTION 5 – RÈGLES SUR LA SÉQUENCE DE SERVICE
5. A. En Simple.
5. A.1. Au début de chaque partie, le serveur commence le service sur le côté droit en alternant de droite à gauche, ainsi de suite, tant que le serveur conserve son droit de servir.
5. A.2. Le serveur doit servir en croisé (dans la section qui est diagonalement opposée) à l’intérieur de la zone de réception du service.
5. A.3. Le pointage du serveur sera toujours pair (0, 2, 4, 6, 8, 10 …) au moment de servir depuis le côté droit et impair (1, 3, 5, 7, 9 …) au moment de servir du côté gauche (uniquement en jeu simple).
5. B. En Double.
5. B.1. Le service commence toujours du côté droit du terrain en alternance de droite à gauche, ainsi de suite, tant que le serveur conserve son droit à servir.
5. B.2. Le serveur doit servir en croisé (dans la section diagonalement opposée) dans la zone de réception du service. Il n’existe pas de restriction relative à la position du partenaire du serveur.
5. B.3. Lorsque le pointage de l’équipe est pair le serveur du DÉPART servira du côté droit.
Lorsque le pointage de l’équipe est impair, le serveur du DÉPART servira du côté gauche.
5. B.4. L’équipe qui est au service au début de la partie ne peut commettre qu’une seule faute avant que le service ne soit transféré à l’équipe adverse. Après cela, chaque membre de l’équipe sert jusqu’à ce que les 2 joueurs perdent leur service, quand leur équipe commet une faute. Après que les deux joueurs ont perdu leur service, le service passe à l’équipe adverse.
5. B.5. Le serveur alterne de droite à gauche pour effectuer le service chaque fois qu’un point est marqué. Après que l’équipe du premier serveur a commis une faute, le deuxième serveur continue à servir en demeurant dans sa position de jeu du moment, puis alterne tant et aussi longtemps que l’équipe au service continue à gagner des points.
5. B.6. Si le service est effectué et que le serveur se trouve du mauvais côté du terrain (ex : à droite plus tôt qu’à gauche, vice versa), le service est une faute, de même si c’est le mauvais joueur qui effectue le service. Si la faute est celle du premier serveur, le premier service est perdu et le second serveur sert de la position de service correct (il devra donc changer de côté). Si la faute a été commise par le second serveur, le service doit donc être transféré à l’équipe adverse. Un point fait à partir d’un service incorrect ou par le mauvais serveur ne sera pas conservé à moins que le jeu ait continué et qu’un autre point ait été marqué ou que l’équipe adverse ait servi (le point sera annulé si on fait mention de l’erreur avant l’une des 2 situations).
5. B.7. Le receveur est la personne sur la diagonale côté opposé du terrain à partir du serveur. En double, cette position correspond au pointage du joueur par rapport à sa position de départ.
5. B.8. Le receveur est le seul joueur qui peut frapper la balle. Si le mauvais joueur renvoie la balle, il est en faute et un point sera accordé à l’équipe au service.
5. B.9. Le partenaire du receveur peut se placer n’importe où sur ou en dehors du terrain.
5. B.10. L’équipe qui reçoit le service n’alterne pas de position lorsqu’un point est marqué par l’équipe au service. L’équipe qui reçoit le service peut changer de position après le retour du service. Mais après que l’échange est terminé, les joueurs doivent retourner à leur position respective correspondant au pointage de l’équipe et les positions de départ des joueurs.
IFP Commentaires : 1- En tournoi, à moins que cela ne soit demandé, l’arbitre ne doit pas positionner les joueurs correctement, jusqu’à ce qu’une mention de défaut d’ordre de position de service ait eu lieu par une équipe au service ou de réception. 2- Quand un service illégal est immédiatement mentionné après l’échange, le point ne compte pas. 3- Quand un service illégal n’est pas mentionné jusqu’à ce que le serveur ait perdu le service, le point le plus récent fait par ce serveur sur un service illégal, le cas échéant, ne comptera pas. 4- Quand un service illégal n’est pas mentionné jusqu’à ce que le serveur ait perdu son service et que le partenaire a marqué un point sur le service, tous les points du premier serveur comptent. Si le point marqué par le partenaire est aussi le résultat d’un service illégal, ce point ne compte pas. 5- Quand un service illégal n’est pas mentionné avant que l’équipe adverse ne serve, les points marqués sur le service précédent comptent.
5. C. Service / Sélection de Côté et Rotation.
5. C.1. Un tirage au sort ou toute autre méthode de bonne volonté pourra déterminer qui a d’abord le choix du service ou du côté. Si le gagnant choisit de servir ou de recevoir, le perdant choisit son côté de départ. Si le gagnant choisit le côté de départ, le perdant choisit de servir ou recevoir.
5. C.2. Le côté et le service initial seront faits en alternance après chaque partie.
5. C.3. Lors de la troisième partie (si c’est un 2 de 3), on alterne encore, par contre après qu’une équipe ait atteint un pointage de 6, les joueurs changeront de côté et le joueur qui avait le service le conserve.
5. C.4. Dans les parties de 15 points, le changement se fera après qu’une équipe ait atteint 8 points.
5. C.5. Dans les parties de 21, le changement se fera après qu’une équipe ait atteint 11 points.

LE LIVRE DES RÈGLEMENTS OFFICIELS DE LA
FÉDÉRATION INTERNATIONALE DE PICKLEBALL
Adaptation au Lexique
La Fédération Internationale de Pickleball (IFP) a été organisée pour perpétuer la croissance et l’avancement du pickleball au niveau international et de fixer des règles pour le jeu qui seront reconnues dans le monde entier.
L’IFP s’est engagée à promouvoir le pickleball pour le plaisir de ses membres et à encourager les promoteurs à bien contribuer, aux services, aux publicités et au soutien financier, afin que ce sport puisse se développer à son plein potentiel.
L’IFP, en tant qu’organisation directrice du pickleball au niveau international, élabore et interprète toutes les règles de ce sport. L’IFP formule et interprète toutes les règles d’une manière qui préserve la nature et le caractère traditionnel du sport et les compétences traditionnellement nécessaires pour jouer ce sport. Toutes les décisions prises par l’IFP sont finales et sans appel. Le but du livre des règlements est de fournir aux joueurs de pickleball les règles nécessaires pour les ligues organisées et le jeu lors de tournois. Certaines sections des règlements sont conçues pour être utilisées uniquement pour les tournois sanctionnés. Un tournoi sanctionné permet aux joueurs d’être classés sur une échelle nationale ou internationale. Les tournois non sanctionnés peuvent également utiliser ces sections comme lignes directrices. Les directeurs de tournois non sanctionnés peuvent être
flexibles dans l’utilisation de ces lignes directrices pour mieux adapter les compétences, l’âge et la diversité de leurs joueurs. L’IFP encourage avec enthousiasme les tournois non sanctionnés afin de promouvoir la connaissance, la croissance du jeu, le développement des compétences, et le plaisir de s’amuser tout en jouant au pickleball.
L’IFP a publié le premier livre des règlements en 2010. La version 2010 des règlements a été adaptée avec la permission de l’Association Américaine de Pickleball (USAPA) qui a été la première à publier une version en Mars 1984 et inclusivement jusqu’au 28 Mars, 2010.
L’IFP invite les organisations de pickleball nationales de tous les pays à devenir membre de l’IFP et d’observer les règles internationales de pickleball.
Ces règles ne seront pas modifiées sans raison valable.
Les commentaires et opinions sont toujours les bienvenus. Si vous avez des questions en ce qui concerne les règles, s’il vous plaît contactez:
Fédération Internationale de Pickleball (IFP)
Site Web: http://ipickleball.org
© 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016
Fédération Internationale de Pickleball.